緣起
面對台灣常見的天然災害,我們唯有即早做好準備,才能在災害來臨時,做最正確的應對。本校參加2017年防災校園建置全國大會師榮獲一類防災特優學校,如何讓防災工作落實,是我們亟欲突破的課題。檢視過往校園的防災演練,可以看出許多學生避難動作的草率,例如地震就地掩蔽僅坐於各自桌下聊天,並沒有確實做到掩蔽第一步驟「趴下」,更遑論對災害本質的誠心理解。針對此問題,防災團隊特別設計融入避難動作、防災知識及應變心態的遊戲,藉由學生競賽勝出心理,熟練演練動作,寓教於樂,故開啟了本次「重災來襲」環境教育桌遊的研發。
緊扣設計理念
本次桌遊的設計理念,從傳達的內容來看,就是讓參與者熟悉防災行動。至於適用的對象,則鎖定在中小學階段。而假設對象的條件,便限縮在校園生活裡的時空。遊戲腳本的改變,會思考如何設計會讓學生想學想玩,而且會讓學生成長,會想要再玩,因為快樂才是一切學習的根本,而寓教於樂一直是環境行動的手段之一。
遊戲終極目的
本遊戲將靜態桌遊結合學校動態防災演練,期望參與者於遊戲過程中達到以下成果:
(一)藉由遊戲能實際熟悉校園的逃生規劃,從各班教室逃至最終集合點的路線。
(二)培養防災的正確知識,學習災害如何發生與其因應之道。遊戲問答結合國中三年所有課程規劃,涵蓋緊急救護、童軍與地球科學等。
(三)遊戲過程訓練學生各種緊急避難動作,例如地震就地掩蔽、防核等動作。唯有快速與正確的操作,才能在遊戲中獲勝。
(四)遊戲過程結合智力、運氣、反應、記憶、說話表達與團隊合作,訓練同學從遊戲過程中,將各項能力融會貫通。
遊戲鮮明特色
此桌遊結合動態防災演練,特別融入災害發生時的掩護動作。如果各校想要參考沿用,可依據各校環境做在地化的修改,融入相關問題與各校逃生路線,適合學生從遊戲中學習。
除了個人競賽,玩家眾多時(如班級)也可以組隊進行遊戲。本遊戲容易布置,無須複雜道具,並可以根據不同領域與教學進度融入遊戲題目。
有所本的底圖
一個很死硬的校園防災地圖,改製成桌遊彩色卡通平面圖。簡化的路徑,可愛但不失精準,如圖一。
畫龍點睛角色卡
正面標示所有災害種類,用於提醒玩家。而每名玩家皆有其角色特殊能力,同樣標註於牌面上。背面為防災準備問答時各題目的正確答案,用於其他玩家回答時檢驗答案用,詳如圖二。
玩家位置與樓層指示物
不同玩家代表方塊顏色不同,其顏色則與角色卡同,並分別標有1至5樓與室外記號(圖三)。輪到的玩家拋移動骰子(圖四)1次,移動骰子共六面,分別為移動0步、1步、2步、3步以及抽卡「防災準備」或「災害來襲」,防災演練卡50種,災害來襲卡12種共50張(圖五)。
簡單扼要的勝利條件
當接二連三的災害發生在校園,最快抵達安全集合點的玩家,就是獲勝者。
遊戲簡述
每位(組)學生由五樓的班級位置開始遊戲(起點並不會影響遊戲結果),最快成功逃至最終集合點(操場)的玩家獲勝。這個設計是按真實演練中最難也最耗時的疏散班級在五樓而得。過程中,會有各種災害突然來襲,唯有演示出正確避難動作的玩家,才可以躲過災害對逃生的影響。避難過程中另將回答國中各領域課程中與防災相關的內容,答對越多題目將有助於躲避災害,並且更快逃至終點。
玩家最在乎的移動方式
玩家抽取一角色卡,由角色牌的特殊能力決定起始玩家(設定林同學先攻),採順時鐘方向輪流擲骰子決定移動步數。於建築物內採順時鐘方向移動,每個教室與樓梯位置皆算一格。當玩家本回合最終停留至「樓梯」位置時,即可同時轉動角色指示物移動至下一層樓(移動過程中經過樓梯無法下樓)。當玩家逃至一樓時,即可以逃至室外。
發動卡片的隨機效果
當玩家移動丟骰子時丟到卡片效果,或玩家移動停留在「防災演練」或「災害來襲」,該玩家即抽卡發動卡片效果,共有以下兩種情況:
(一)當玩家本回合最終停留至「防災演練」位置時,自己將抽卡回答問題,其餘玩家可以利用角色卡後方的解答檢驗該題答案。
1.答對問題之玩家可以保留卡片,每一張卡在自己的回合使用,玩家可以利用卡片前進一格;或任意時間利用已有的三張卡片躲避一次災害的影響。
2.答錯問題時,玩家將在相同位置退回至上一層樓;在戶外之玩家將回到一樓建築物內任意位置。
(二)當玩家本回合最終停留至「災害來襲」位置時,自己將抽卡擔任關主。此時關主念出題目,無須根據指令做動作,關主將依照各玩家表現決定受災玩家,各張卡片效果如卡片上說明。
特殊卡片介紹
(一)「防災演練」卡片:遊戲中設計防災演練情境共分:救護逃生、校園生活、地球科學、歷史、數學、英文、時事、國文及會考考題,共有50張問答題,題目答案將根據題號附於角色卡後方,其他玩家能一起檢視答題正確性,卡片舉例如圖六。
(二)「災害來襲」卡片:共分為地震警報、水災來襲、海嘯來襲、核災來襲、土石流來襲、颱風來臨、火災發生及空汙警報等八大單獨災害,加上三種頻率較高的「複合災害」與「災害不能忘」,共12種情境卡片,所有卡片種類展示如圖七。
投身設計環境教育遊戲之路,一路不孤單
近年來蔚為流行的桌遊,又稱為「不插電遊戲」,因為不插電就可進行,不但是一種新型的人際互動媒介,也比電玩節約能源,所以不管內容是否牽涉環境議題,桌遊本身就是少耗能量及少累積垃圾的綠色遊戲,值得推廣。
無論是比賽作品「石虎島─環境教育桌遊核心版」,或是機構出版的「青蛙大富翁」(東眼山自然教育中心)和「觸口好BUG」(觸口自然教育中心),以及個人工作室開發的「福爾摩沙生態桌遊樂」,都是作為初步引導學習樂趣的環境桌遊。建議有興趣設計桌遊的教師,如果用搜尋引擎尋找,除了「環教桌遊」之外,也可輸入「綠遊戲」作為關鍵字,得到相關桌遊的資訊。
後記
感謝新北市政府教育局舉辦「做中學 學中做 環境教育Maker作夥來桌遊甄選」,並提供得獎作品精美製版輸出。本團隊進行環境教育桌遊的發想與設計,其實就是一場難得的教師跨領域的共備經驗。這次設計的桌遊獲獎後,學校也編列預算將此套桌遊製版量產(圖八),實際供給各班學生操作。但我們也深知,以桌遊方式引導學生重視環境議題或獲得環境行動信念,存在著可能的負面效果。例如:顧及了環境教育意涵的寬度或廣度,但內涵卻太過籠統;或者過於強調桌遊的創新性與趣味性,而忽略了環境教育的內涵。我們必須不斷提醒自己:環境教育融入桌遊,是不是最佳的學習途徑?有沒有哪些限制?簡化的遊戲內容是不是容易產生迷思?我們必須一直做自我價值的澄清(圖九)。
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